苦手文明や苦手リーダーが居るのは「変化球を投げすぎてフォームが崩れている証拠」
クリプトスペルでは、各リーダー毎に「オッズ」が付けられており、使用率や勝率によって得られるポイントが異なっています。
全期間に共通していえるのは、「フェルトゴルト(初期赤)の勝率が常に高くてオッズが低く、新リーダーは軒並み勝率低くてオッズが高め、特にサイラス(新青)やジークフリート(新白)の勝率は常に低い」ということ。
単純な見方をすれば、フェルトゴルトのクリプトスペル(CS)が特別強くて、サイラスやジークフリートのCSがかなり弱い、という結論になってしまいがちだが、筆者個人としてはそうは思わない。
この各リーダー間における露骨な勝率の差は、フェルトゴルトの初期CSが全て癖が少なくて使いやすい「ストレート」であるのに対し、新リーダーのサイラスやジークフリートのCSは癖が強い「変化球」であり、単純に使いこなせない人が多いために勝率が低迷していると考えられます。
また、クリプトスペルで採用されているAIは、お世辞にも賢いとはいえず、特に癖の強い変化球カードに関してはまるで使いこない傾向にあるため、AIもフェルトゴルトが得意で、サイラスやジークフリートが苦手、という傾向にあるのではないかと推察できます。
特にジークフリートのCSの特性に合わせてデッキを編成すると、デッキバランスを大幅に崩してしまいがちになるし、使い時を誤ると大事故となって簡単に負けてしまう要因ともなります。
もし、今現在苦手なリーダーがいて、チャレンジミッションで150勝出来そうに無い人がいるのであれば、一度初心に返って、全文明共通の「中立ブロンズデッキ」で戦ってみることをオススメします。
「意外と中立ブロンズカードだけでも勝ててしまう!?」という事実に驚く事必須です。
上手く対処すれば、ニャルラトホテプや大天使フリッカ相手にも勝利を収め、ブロンズデッキでレジェンドカード撃破したという称号も手に入れられます。
意外とレジェンドカードは無敵ではなく、ブロンズカードで対処可能だったりします。
レジェンドカード使いよりも、クソみたいなSカード使いの方がよっぽど厄介です。。。
中立ブロンズデッキの最優先は「マナカーブ」
「マナカーブ」とは、デッキ内のカードを点数で見たマナ・コスト別に並べた際、それぞれに含まれるカードの枚数をグラフにしたときに描かれるカーブの事を指す。
当然ながらコストの低いカードは1ターン目に出せる確率が高くなり、コストの高いカードはゲーム終盤にならないと出せない。
クリプトスペルでは、最大マナ上限1から開始し、1ターン経過する毎に1ずつ上限値が増え、上限最大値は10となっている。
コストの上限値を上げるカードも存在しているが、最大値が10を超える事はない。
コストが11以上のカードも存在するが、そうした超高コストカードは、「マナクリスタル」というマナを一時的に増やすカードを用いて、一時的に11以上のマナを確保しなければ使用する事が出来ない。
クリプトスペルは30枚デッキ構成となっており、高コストカードが4枚ぐらい入っているだけで、戦況的に盤面に出せる確率がグンと低下し、一気にデッキバランスが悪い構成となってしまう。
順調に強いカードや新リーダーを入手してきた中級者程度のプレーヤーは、知らぬ間に高コストカードの枚数が増えてしまっているが故にバランスを崩し、勝てなくなっているものと思われる。
「マナカーブ理論」では、初手となる1ターン目に必ず1コストのカードが手札に加わる確率を高める事が基本となる。
特に1コストのユニットとして優秀なのが、中立ブロンズの「フェンサー」「ゴブリン」「レッドゴブリン」で、こうしたカードが序盤にあると最初からアドバンテージを稼ぎやすい。
逆にレアカードには1コストで優秀なカードというものが少ないため、例えレジェンドカードやゴールドカードが手元にあったとしても、こうした低コスト中立ブロンズカードは地味だけど、ずっと役に立つ超優秀なカードといえる。


使える初期デッキの「マナカーブ」構成
クリプトスペルを始めた時に最初から使える30枚の初期デッキのマナカーブ構成が、初心に戻る上での参考になる。
基本的に2コストを頂点にバランスよく「マナカーブを描いているため、非常に使いやすい構成になっている。
ちょっと思い出してみてください。
クリプトスペルを始めた当初、とりあえず初期デッキでフリー対戦やりまくった結果、意外と勝てたという事はありませんか?
- 1コスト:4枚
- 2コスト:10枚
- 3コスト:6枚
- 4コスト:6枚
- 6コスト:2枚
- 7コスト:2枚
5コスト以上のカードを、30枚中5枚投入した場合、5ターン目までに5コスト以上が手札に加わる確率は30%以上となる。
切り札となる高コストカードは、上限コストが貯まるまでに引けていればいいやと割り切れば、そんなに沢山の枚数を入れる必要は無いと考えられる。
ゲーム終盤までに、1-4コストカードでアドバンテージを稼ぎ、終盤で高コストカードを活用する、という流れが理想の展開といえる。
マリガンも「マナカーブ理論」最優先
クリプトスペルでは、初期手札を引き直す「マリガン」がデフォルトで実装されているので、とにかく高コストカードが初期手札にきたら、しっかりと引き直す事が大事になる。
「マナカーブ理論」に基づけば、とにかく初期手札でしっかりと「1コスト」か「2コスト」カードを確保する事を最優先事項として意識したい。
5コスト以上は5枚を目安に
5コスト以上のカードを30枚中5枚投入した場合、5ターン目までに5コスト以上が手札に加わる確率は30%以上。
上限コストが貯まるまでに高コストカードを引けていれば良いと割り切れるため、枚数が少なくても十分に機能してくれる。
ゲーム終盤までに、いかに1-4コストカードでアドバンテージを稼ぎ、終盤で高コストカードを活用していくのか、というのが肝となってくる。
主力となる召喚時ダメージ低コストソルジャー 5種類
マナカーブ理論にもピッタリ合致し、召喚時ダメージにより効率良く相手ユニットを排除して序盤のフィールドを支配出来るソルジャー五人衆。
どんな色のデッキでも彼らは末永く活躍してくれる。
フェンサー

竜騎士バロン

ライフルドワーフ

セルトの竜騎士

ドワーフガンナー

低コスト前衛ユニット4種
0コストでとりあえず壁になってくれる「ティンカーベル」、2コストの「岩石の巨人」から3コスト「溶岩の魔神」、4コスト「ホルスの門番」と、最序盤から中盤・終盤まで、キレイなマナカーブを描いてしっかり活躍が期待出来るバランスの良い構成となっている。




マナカーブ理論の弱点であるガス欠を防ぐ最強クラスのブロンズカード

マナカーブ理論に従ってデッキを組むと、手札事故を起こす事なく、序盤から順調にカードを繰り出し、場を支配していく事が出来る。
ところが、試合展開が行き詰まって長期戦になってくると、テンポが良かっただけに手札が尽きてガス欠を起こしてしまう。
そんなガス欠時に最も頼りになってくれるのが中立ブロンズカードが「不死身のゴーレム」
3/3で鉄壁持ちな上、何度でも手札に戻ってきてくれる終盤における頼もしい味方。
「中立」で「ブロンズ」な事が不思議になるぐらい強力なカード。
相手もデッキに入れている確率が高いカードでもあるので、絶対に手札アドバンテージで劣る事の無いように、組み込んでおきたい1枚。
手札枯渇を防ぐドロー要因2枚
「大魔術師」と「パンダの釣り師」の2枚は、どんなデッキでも使い勝手の良い強力なドローカードなので、とりあえず入れておいて損は無い。
特にマナカーブ理論は、手札が枯渇してガス欠を起こしやすいという弱点を抱えているので、必ず入れておきたい。


最後の切り札・フィニッシャー「疾走の竜騎士バロン」

切り札となる貴重なダメージソース。
単純な攻撃力だけ見れば、中立ブロンズでも他にもいるが、特に大事なのは、相手に排除させたりブロックさせたりする余地を与える事なく、「速攻」で5ダメを与えられるところ。
高コストとはいえ、「6コスト」ならコスパが良い。
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